3DVF: Привет Себастьян (Planktoon), привет Стефан (Микрос), и благодарювас за участие в интервью. Во-первых, Себастьян, не могли бы вы рассказать о студии Planktoon и ее происхождении?
Себастьян: Planktoon является дизайн-студией, состоящей из пяти арт-директоров, в Париже. Мы создаем рекламные ролики, короткометражные фильмы и трейлеры. Специфика нашей структуры – разнообразие художественных навыков. Наша деятельность охватывает довольно широкую сферу, так как в ней присутствуют все шаги создания анимационных фильмов.
3DVF: Давайте поговорим о том, что вы сделали для игры Герои Меча и Магии 6. Как вам удалось убедить Ubisoft и издателя доверить вам исполнение?
Себастьян: Во-первых, давайте вспомним историю событий, она началась за 400 лет до событий Heroes V, и рассказывает о том, как легендарный генерал Архангел, вернулся к жизни, чтобы объединить народ «Ашана», но тайно пытается устранить его бывших врагов. Ubisoft искал новых арт-директоров для создания трейлера новой саги Героев Меча и Магии 6, мы участвовали в конкурсе, представив свое видение этого трейлера. И по итогам конкурса была выбрана именно наша арт-студия.
3DVF: Дали ли вам Ubisoft какие-либо четкие указания по поводу трейлера или вы работали в полной свободе?
Себастьян: Мы работали рука об руку с творческим коллективом Ubisoft. Трейлер должен был отправлять зрителя в фантастический мир игры, к рыцарям, ангелам и демонам. Установка, которую нам дал творческий коллектив Ubisoft – город погрузившийся в апокалипсис в ходе войны с демонами. Работа со вселенной Меча и Магии – огромный опыт для нас.
3DVF: Каким был ваш метод работы над этим проектом? Как было сделано командой?
[b]Себастьян: Времени на сдачу проекта у нас было очень мало и в то же время мы должны были проделать огромную работу. Сначала мы создали модели для ролика, но поскольку модели созданные для игры не были утверждены, мы не имели образца, ориентируясь по которому мы могли бы создать образ, как можно более схожий с общей концепцией и атмосферой игры.
3DVF: Были ли у Вас особые трудности или препятствия? Как вы их преодолели?
Себастьян: Да, у нас были некоторые сложности: для создания трейлера в HD ready требовалась большая вычислительная мощность оборудования, на котором создавался ролик. Очень сложным было создание моделей, в первою очередь – джаггернаута, так как он по своей сути состоит из огня, так же достаточно сложно было создание ангела, особенно того момента, где у него сгорают крылья. Но в общем мы справились с поставленной для нас задачей.
Хочется добавить немного от себя:
Я считаю, что Ubisoft не ошиблись с выбором, поручив проект студии Planktoon. Трейлер действительно удался, я считаю, что большинство фанатов так же разделят мое мнение.
Перевод интервью с французского языка – Ice^.